Pourquoi le jeu vidéo c’est de l’art ?

Question fichtrement simple en apparence, complexe dans son développement et finalement simple quand on y réfléchit à nouveau, ce débat m’a toujours laissé perplexe lorsque je vois la manière dont il est traité.

Détracteurs ou passionnés ont en effet cette fâcheuse tendance à ne PAS parler du cœur même des jeux vidéo, mais de ces à côté : on nous parlera des formidables graphismes et du dépouillement de Ico, on vantera le récit Shakespearien d’un Metal Gear ou l’émotion qui se dégage d’un Last of us…

Sauf que tout ça c’est bien gentil, mais en quoi c’est du jeu ?

Le cœur du jeu vidéo est justement cette notion ludique. Les autres éléments, bien que très important pour porter cette intention de base, ne sont « que » des moyens, et pas des fins en soi (sauf si vous êtes un auteur mégalo et que vous faite du jeu vidéo parce que vous n’avez jamais eu l’opportunité de faire du cinéma – Oui Hidéo Kojima, celle là elle est pour toi, mais si je suis salaud car tu fais AUSSI du jeu).

Vanter les graphismes d’un jeu, c’est vanter l’art du dessin appliqué aux outils informatiques. Vanter le son d’un jeu, c’est vanter l’art de la musique appliqué là encore à l’informatique.

Mais lorsque le son d’un jeu devient un outil pour aider le joueur, le sound design devient un art à part entière qui hérite de celui de la musique, mais développe sa propre finalité et ses propres « chef d’oeuvre ».

Mais revenons au cœur de notre sujet et parlons de jeu. Si on le compare souvent au cinéma, quelles différences y’a t’il entre les deux ?

Le cinéma et le jeu vidéo sont des arts de synthèse, qui combinent image et son pour véhiculer quelque chose. Je vous arrête de suite, le cinéma ne raconte pas toujours une histoire : est ce que Fast and Furious raconte une histoire ? non celle ci n’est qu’un moyen de justifier ce qu’on vient vraiment chercher dans ce genre de film, à savoir de la pyrotechnie, parce que la violence des chocs, des explosions, la sensation de vitesse, tout ça sa titille à fond nos réflexes primaires.

Bien sûr on peut tout à fait mettre en avant une histoire et ajouter une couche supplémentaire au gâteau. C’est pour ça qu’un film comme Star Wars offre à la fois de l’action (sensation primaire) et aussi du récit (allégorie de la lutte Bien/Mal, parcours initiatique). On peut donc avoir pas mal de combinaison, les unes ne valant pas forcément plus que les autres.

Et bien le jeu vidéo c’est un peu pareil : on combine des éléments, et selon ce qu’on veut obtenir, on bouge le curseur. Il est donc possible d’avoir un shooter nerveux, avec une histoire qui tiens sur un ticket de métro (salut Doom) ou bien y aller mollo sur l’action mais entretenir un récit plus conséquent (bonjour Mass Effect).

Mais où est l’art du jeu en lui même si ce n’est qu’un décalque du cinéma ?

Et bien il est dans la notion ludique du gameplay.

l’art du gameplay c’est celui d’animer le jeu. C’est de faire en sorte que réaliser une action apporte un sentiment au joueur. C’est le fait de réfléchir a des mécaniques pour exprimer des choses a travers les représentation sus cité.

Dans un jeu de combat, l’art du gameplay est celui de donner des armes variés aux joueurs pour s’affronter « pacifiquement ». Dans le jeu de plateforme, l’art sera de créer un univers et de donner via le gameplay des moyens pour le joueur de dominer cet environnement.

La brique du gameplay est pour moi un art, car au delà d’une approche très pratico pratique (fonction / analyse / résolution) le gameplay est une manière d’affirmer une approche des choses.

Dans un RPG, si tout est automatisé et que les statistiques sont masqué, c’est sous entendre que le joueur veut juste cliquer frénétiquement sur la souris et voir des ennemis exploser. Si par contre on révèle la mécanique au joueur et qu’on lui laisse la possibilité d’en tirer parti (en faisant des choix pertinent sur son matériel ou bien en utilisant ses sorts d’une certaines façon) alors on développe du jeu. L’esprit se confronte a un monde de possibilité, fait des choix mais aussi développe des aptitudes.

Si vous êtes joueurs, ne vous est il jamais arrivé de faire des corrélations entre des situations courantes et des jeux ?

Les jeux et leurs profondeurs ont apporté de nouvelles façons de voir les choses. Et c’est un art car on peut l’observer et en y voir plus que de simple choix pragmatique. On peut observer un gameplay et y trouver une idéologie. Qui n’a jamais pester du côté couloir des Call of Duty, ou leur bien contre leur pro américanisme primaire ? Une dimension ludique (le côté couloir) et une dimension narrative (pro américanisme) sont jugé de la même façon par les joueurs.

Créer du gameplay, apporter du cœur au moteur basique du jeu, c’est agencer les choses pour qu’une situation nous apparaisse comme un challenge. Tout comme l’art picturale nous montre la nature sous un autre angle, le jeu est un exercice de pensée qui nous propose d’envisager le monde sous d’autres paradigmes que ceux que nous connaissons.

N’est ce pas là le propre de l’art ?

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